Master i design
Georgian Technical University
Nøkkelinformasjon
Campus plassering
Tbilisi, Georgia
Språk
Engelsk
Studieformat
På universitetsområdet
Varighet
2 år
Tempo
Fulltid
Studieavgift
GEL 5 500 / per year *
Søknadsfrist
Be om info
Tidligste startdato
Be om info
* Årlig undervisning for utenlandske studenter
Stipend
Utforsk stipendmuligheter for å finansiere studiene dine
Introduksjon
Dette programmet er ment å øke kunnskapen og ferdighetene til designprofessorer og de andre disipliner, for å komme inn eller fortsette innenfor ulike yrker i designdisipliner og andre allierte fagområder. Programmet utvider studentenes kritiske forståelse av den historiske og moderne sosiale, kulturelle, økonomiske og politiske konteksten av design, samtidig som det gir avansert, state-of-the-art spesialopplæring og erfaring - i designspraksis, prosesser og metoder - nødvendig for å Gjennomføre komplekse, flerfasetterte designprosjekter, og produsere profesjonelle designutfall og resultater til en internasjonal standard.
Nyutdannede av programmet vil bli gjennomsyret med den nødvendige kunnskap og ferdigheter for å fortsette sine karrierer som vellykkede praktiserende designere som er i stand til å gi et positivt bidrag til samfunnet av designere, designinteressenter og samfunnet som helhet. Nyutdannede vil også få en streng vitenskapelig jording og erfaring som er egnet for livslang læring og videre doktorgradsstudier.
program Forutsetninger
Søkeren er innlagt i samsvar med georgisk lovgivning.
Læringsutbytte / Kompetanser
Kunnskap og forståelse
- Avansert kunnskap og forståelse basert på reanalyse og revurdering av nye tolkninger på samspillet mellom design og samfunn.
- Avansert kunnskap og forståelse basert på reanalyse og reevaluering av toppmoderne disipliner som er nært forbundet med design, inkludert: ergonomi; Bærekraftig design; Ledelse og design management.
Anvende kunnskap
- Kunne selvstendig planlegge og anvende avanserte kreativitetsteknikker, designmetoder og innovasjonsprosesser av spesialiserte designområder, til et bredt spekter av designproblemer, under varierende forhold, ved hjelp av avanserte toppmoderne teknikker, programvare og prosesser.
- Kunne selvstendig planlegge og gjennomføre avansert forskning i ergonomi, vurdere forholdet mellom mennesker og andre systemelementer og utvikle designutfall som optimaliserer menneskers velvære og generelle systemytelser, og til å produsere forskningsresultater og ny kunnskap som har Et bærende på kunnskapsnivået på internasjonalt nivå.
- Bruke avansert forståelse kunnskap om bærekraftig design for å gjøre forskning, og å utvikle designutfall som adresserer bærekraftproblemene, og å produsere forskningsresultater og ny kunnskap som har betydning for kunnskapsnivået på internasjonalt nivå.
- Bruk av avanserte metoder fra samfunnsvitenskapen, for eksempel antropologi, å gjøre forskning, og for bedre forståelse, og å løse problemer som brukere og interessenter opplever, og å produsere forskningsresultater og ny kunnskap som har betydning for kunnskapsgrunnlaget ved Et internasjonalt nivå.
Making dommer
- Den brede utdanningen er nødvendig for å forstå de sosiale, kulturelle, økonomiske og politiske kreftene som danner designfeltene i det moderne samfunnet og hvordan de påvirker designprosesser og utfall.
- Kritisk forståelse av virkningen av designprosesser og utfall på interessenter og samfunn som helhet og i stand til å gi veiledning til brukere og interessenter om disse problemene.
- Kunne analysere og tolke kvantitative og kvalitative data og danne begrunnede konklusjoner på grunnlag av dem.
- Kunne gi strategisk forretningsrådgivning, planlegge og implementere forretningsmodeller, og dømme verdien, hensiktsmessigheten, muligheten og andre relevante kvaliteter av design og forretningsbeslutninger.
Kommunikasjons ferdigheter
- Kunne kommunisere i skriftlig form og muntlig med en rekke interessenter, inkludert klienter, teknikere og ingeniører, medlemmer av offentligheten og tjenestemenn; Og foreta avansert forskning og skrive rapporter på engelsk og et annet fremmedspråk.
- Kunne kommunisere skriftlig og muntlig og delta i tematiske debatter med kolleger fra det internasjonale vitenskapelige samfunn på engelsk og et annet fremmedspråk.
Læringsferdigheter
- Være i stand til å reflektere over designmetoder, designprosesser og utfall av designprosessen og kunne forklare avhjelpende tiltak for å løse problemer og ens egne short-comings.
- Kunne engasjere seg i livslang læring, selvstyrt forskning og i stand til å utføre videreutdanning, som doktorgradsstudier.
- Rettferdighet til å videreutvikle nye ideer eller prosesser som stammer fra kunnskap som er basert på nyere utviklinger i løpet av læring og faglig aktivitet, og i løpet av forskning.
Verdier
- Kunne engasjere seg i en begrunnet debatt i et internasjonalt fellesskap av utøvere og lærde om designdisipliner, deres effekter og virkningen av designaktiviteter og utfall.
- Gi lederskap i å møte de dype utfordringene som bærekraft og miljøforringelse og sosiale og økonomiske problemer medfører; Mens du leder og registrerer kolleger fra designfellesskapet i en inkluderende, demokratisk og åpen tilnærming til å anvende de vitenskapelige tilnærmingene og forskningsverktøyene for å løse de komplekse problemene.
- Kreative, innovative og entreprenørledende ledere, ansett design og immaterielle rettigheter for verdiskaping og andre fordeler.
Skjemaer og metoder for å oppnå læringsutbytte
Foredrag
Seminar (arbeider i gruppen)
øve på
Laboratoriearbeid
feltarbeid
Kursarbeid / Prosjekt
Uavhengig arbeid
Konsultasjon De mest spredte undervisnings- og læringsmetoder samt deres definisjoner er gitt nedenfor. En lærer bør velge riktig metode i henhold til konkrete mål og problem.
- Diskusjon / debatter. Dette er den mest spredte metoden for interaktiv undervisning. En diskusjonsprosess øker kvaliteten på studenters engasjement og aktivitet. En diskusjon kan bli et argument, og denne prosessen er ikke bare begrenset til spørsmålene som læreren stiller. Det utvikler elevernes ferdigheter til å redegjøre og underbygger egne ideer.
- Samfunnsundervisning er en lærestrategi som hvert enkelt medlem av en gruppe ikke bare må lære seg selv, men også å hjelpe medstudenten til å lære det bedre. Hvert medlem av gruppen arbeider med problemet til alle de mestrer problemet.
- Samarbeidsprosjekt; Ved hjelp av denne metoden innebærer det å dele studenter i separate grupper og gi hver gruppe sin egen oppgave. Gruppemedlemmene arbeider individuelt for sine saker og deler samtidig sine meninger med resten av gruppen. I følge det oppløste problemet er det mulig å skifte funksjonene blant gruppemedlemmene i denne prosessen. Denne strategien sikrer studentens maksimale engasjement i læringsprosessen.
- Problembasert læring (PBL) er en metode som bruker et konkret problem som utgangspunktet både for å skaffe seg ny kunnskap og integrasjonsprosess.
- Heuristisk metode er basert på trinnvis løsning av et gitt problem. Det realiseres ved hjelp av uavhengig fastsetting av fakta i læringsprosessen og å bestemme båndene mellom dem.
- Case study - læreren diskuterer konkrete saker sammen med studentene og de studerer problemet grundig. For eksempel kan det i konstruksjonssikkerhet være en diskusjon av en konkret ulykke eller katastrofe, eller i politisk vitenskap kan det være en studie av et konkret, f.eks. Karabakh-problem (armensk-Azeri-konflikten).
- Brain storming Denne metoden innebærer å danne og presentere så mange radikalt forskjellige ideer og meninger om et gitt emne som mulig. Denne metoden stiller vilkår for å utvikle en kreativ tilnærming til et problem. Denne metoden er effektiv i en stor gruppe studenter og består av følgende faser:
- Bruker en kreativ tilnærming til å definere et problem / problem;
- For en viss periode oppføring (hovedsakelig på tavle) elevers ideer om problemet uten kritikk;
- Bestemme evalueringskriteriene for å angi korrespondansen av ideen til formålet med forskningen;
- Evaluere de valgte ideene i henhold til tidligere fastsatte kriterier
- Velge ideene som mest av alt samsvarer med det oppgitte problemet ved å bruke metoden for utelukkelse;
- Avslørende den beste ideen for å løse det oppgitte problemet.
- Rollespill og simuleringer - spill som spilles i henhold til et tidligere forberedt scenario, gjør det mulig for studentene å estimere problemet fra forskjellige standpunkter. De hjelper elevene til å danne alternative synspunkter. Slike spill samt diskusjoner hjelper elevene til å utvikle ferdigheter til selvstendig å uttrykke egne ideer og delta i diskusjoner.
- Demonstrasjonsmetode innebærer å presentere informasjon ved hjelp av visuelle hjelpemidler. Det er ganske effektivt å nå det nødvendige resultatet. Det er ofte tilrådelig å presentere materialet samtidig gjennom lyd og visuelle midler. Materialet kan presenteres både av lærer og student. Denne metoden hjelper oss å gjøre ulike trinn for å oppdage læringsmaterialet tydeligere, angi hvilke trinn studentene skal ta selvstendig, Samtidig viser denne strategien visuelt essensen av et problem / problem. Demonstrasjon kan være veldig enkelt.
- Induktiv metode bestemmer en slik form for formidling av hvilken som helst form for kunnskap når det i prosessen med å lære tankegangen er orientert fra fakta mot generalisering, det vil si når man presenterer materialet, går prosessen fra betong til generell.
- Deductiv metode bestemmer en slik form for formidling av enhver form for kunnskap som gir en logisk prosess for å oppdage ny kunnskap på grunnlag av generell kunnskap, dvs. prosessen går fra generell til konkret.
- Analytisk metode hjelper oss til å dele hele undervisningen i bestanddeler. På den måten forenkles den detaljerte tolkningen av separate problemer innen det oppgitte komplekse problemet.
- Syntetisk metode innebærer å danne et problem fra flere separate. Denne metoden hjelper elevene til å utvikle evnen til å se problemet som helhet.
- Verbal eller muntlig metode består av forelesning, fortelling, samtale, etc. Under prosessen formidler læreren, forklarer materialet muntlig, og elevene oppfatter og lærer det ved å forstå og memorere.
- Skriftlig metode innebærer følgende former for aktivitet: kopiering, notater, komponering av avhandlinger, skriving av essays, etc.
- Laboratoriemetode innebærer følgende former for aktivitet: gjennomføring av eksperimenter, visning av videomaterialer, etc.
- Praktiske metoder forener alle undervisningsformer som stimulerer til å utvikle praktiske ferdigheter hos studenter. I dette tilfellet utfører en student uavhengig aktivitet på ulike måter ut fra kunnskapen som er oppnådd, f.eks. Feltstudie, lærerøvelse, feltarbeid etc.
- Forklarende metode er basert på å diskutere et gitt problem. I prosessen med å forklare materialet gir læreren konkrete eksempler. Den detaljerte analysen av dette er laget innenfor rammen av det oppgitte emnet.
- Aktivitetsorientert undervisning innebærer lærer- og elevers aktive involvering i læringsprosessen når praktisk tolkning av det teoretiske materialet foregår.
- Utforme og presentere et prosjekt . Ved utforming av et prosjekt gjelder en student kunnskap og ferdigheter han har oppnådd for å løse et problem. Undervisning ved å designe prosjekter øker studentens motivasjon og ansvar. Arbeidet med et prosjekt innebærer stadier av planlegging, forskning, praktisk aktivitet og presentering av resultatene i henhold til det valgte problemet. Prosjektet anses å være fullført hvis resultatene presenteres tydelig, overbevisende og korrekt. Den kan utføres individuelt, i par eller i grupper; Også innenfor rammen av ett eller flere fag (integrering av fag); Ved ferdigstillelse presenteres prosjektet for et stort publikum.
- E-læring Innebærer bruk av internett og multimediamidler i undervisningsprosessen. Den omfatter alle komponentene i læringsprosessen (mål, innhold, metoder, midler, etc.); Realiseringen av disse komponentene foregår gjennom spesielle midler. Det er tre typer e-læring:
- Heltidsundervisning; Når læringsprosessen foregår under lærer- og studentens kontakt timer, og formidling av undervisningsmaterialet foregår gjennom et e-kurs;
- Fjernundervisning innebærer å gjennomføre læringsprosessen i fravær av en professor. Læringsforløpet foregår fjernt; I e-formatet.
- Hybrid (heltid / fjern) -teaching foregår hovedsakelig fjernt, men en viss del av den gjennomføres i løpet av kontakttimene.
Kuler av sysselsetting
Spesialister innen interiør og møbeldesign
- anleggsbransjen
- Tjeneste industrien
- underholdningsindustri
- Fritid og hotellhandel
- Ansatt av byggefirmaer og tilknyttede organisasjoner, reklamebyråer, konsulentfirmaer, eller de kan velge å være selvstendig næringsdrivende.
Spesialister innen produktdesign:
- Industri
- Emballasjebransjen
- Tjeneste industrien
- Dataprogramvare og maskinvareindustrien
- underholdningsindustri
- Ansatt av industrielle selskaper som produserer forbruksvarer og kapitalvarer og programvare og maskinvare, selskaper i underholdningssektoren, konsulentselskap
Spesialister innen transportdesign
- Bilindustrien og kjøretøyindustrien
- Tjeneste industrien
- underholdningsindustri
- Ansatt av industrielle selskaper som produserer forbruker- og handelsprodukter, selskaper innen underholdningssektoren, konsulentselskap
Spesialister innen Visual Communication Design:
- Forlagsbransjen
- Reklame og emballasje industri
- Mediebransjer, inkludert internett, fjernsynsproduksjon og etterproduksjon
- Dataprogramvare og maskinvareindustrien
- Tjenestebransjen underholdningsindustri ansatt av industri- og mediebedrifter, industrivirksomheter som produserer programvare og maskinvare, reklamebyråer, offentlige etater, frivillige organisasjoner, konsulentfirmaer